Московская область

дождь15 0С
Ср. 17 июля 00:03
  • 70.86
  • 62.83

Как видеоигры влияют на нас?

Фото: открытые источники

Этот вопрос регулярно поднимается как общественными деятели, так и рядом СМИ — в действительности влияние видеоигр может негативно отражаться на повседневной деятельности или приводить к трагедиям, связанным с проявлением агрессии. В конце мая в очередной раз прозвучало предложение о запрете видеоигры. В это раз оно было от Владимира Рейнгардта — депутата Заксобрания Красноярского края от партии «Единая Россия».  

«Вы понимаете, эти игры вообще надо запретить, и эти сайты. И потом не будет этой гиперактивности. Потому что, что пропагандируется в этой игре Minecraft? Проще простого — насилие. Почему и возникает гиперактивность». Владимир Рейнгард.

Доцент Томского политехнического университета Екатерина Галанина, изучающая культурологические особенности видеоигр, раскритиковала депутата, а пользователи создали петицию в социальной сети «Вконтакте», которую на данный момент поддержали почти 40 тысяч человек. Особенно часто о влиянии видеоигр любят вспоминать, когда происходит какое-то фатальное или трагичное событие и влечёт за собой человеческие жертвы.

В начале марта на портале российского подразделения IGN вышло огромное расследование: как в России и США влияние видеоигр пытались приписать к громким делам, какие заявления следовали от политиков и чиновников, а также, в нём содержался ряд примеров и случаев, когда обвинения и заявления в итоге оказывались несостоятельными.

В 2017 году Центром прикладных исследований и разработок СПБГУ вместе с Экспертным Советом Игровой Индустрии (ЭСИИ) была подготовлена обзорная работа, в которой были объединены зарубежные научные исследования.  Авторы пришли к мнению, что исследования западных коллег не так однозначны, а их данные как минимум преувеличены — это подтверждается и более современными работами. На основе собранных данных они сделали вывод, что представления об игровой зависимости как о расстройстве должны быть пересмотрены — рассмотрение «проблемного гейминга» или игровой зависимости как негативного явления имеет смысл только тех случаях, если это влияние не сбалансировано, а имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Только при очевидном наличии подобной ситуации можно бить тревогу в отношении психического здоровья человека.

Помимо порядка 80 источников на иностранные публикации и научные исследования, в материал «Влияние видеоигр на психику: мифы и научные исследования» вошли комментарии экспертов, которые имеют к этой тематике прикладное отношение.  Двое из них — Олег Павлов и Владислав Архипов, к слову, входят в состав авторов той самой обзорной работы. Олег Павлов —  консультант «Экспертного совета игровой индустрии»; Владислав Архипов — доцент кафедры теории и истории государства и права юридического факультета СПБГУ, советник практики по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons; Ольга Морозова — специалист по когнитивной психологии и психологии видеоигр, научный сотрудник Института психологии РАН, сотрудник Московского центра исследований видеоигр, психолог спорта. За плечами имеет 5 лет научной работы и 6 лет опыта диагностики и развития команд (в том числе, киберспортивных). Входит в экспертный совет по развитию киберспорта при Государственной Думе и является создателем и главным редактором проекта «Игрология».

Мы публикуем их краткое содержание:

Олег Павлов:  «Если игра становится самоцелью и человек испытывает проблемы в учебе и работе, дискомфорт в общении с другими людьми, то это уже тревожный симптом. Однако и здесь важно заметить, что причину такого асоциального поведения нужно искать в окружении человека, а не в играх, которые в данном случае — лишь способ забыть о проблемах и погрузиться в комфортную среду ... Для многих игры уже стали профессией. Их массовая популярность позволяет не только реализовывать себя в качестве киберспортсменов, но и привлекает множество людей в IT-сектор и сопутствующие профессиональные области [...] Имеющиеся [...] исследования подтверждают, что активные видеоигры улучшают характеристики внимания и зрительного восприятия. Доказано, что виртуальные развлечения оказываются полезны при усвоение новых знаний и понимании контекста, а также для эмоциональных и мотивационных характеристик деятельности, что крайне важно для обучения [...] Обвинение игр во всех тяжких свидетельствует о неосведомленности спикеров и является попыткой переложить ответственность с плеч родителей и педагогов». 

Владислав Архипов: «...Даже при наличии всех гипотез, которые выдвигали идею о зависимости преступлений и видеоигр, в последних исследованиях вплоть до 2016-го года, которые мы внимательно изучали, мы сделали вывод, что подобной прямой корреляции нет, а подобные гипотезы ничем в итоге так и не подтвердились. Кроме того, если судить по доступным на текущий момент данным, наоборот отмечается корреляция, что, в момент выхода „жестоких“ компьютерных игр снижается уровень насильственных преступлений [...]  Нам нужно различать конкретные юридические меры, которые приводят к реальным правовым последствиям и скандалы, которые устраиваются в медиапространстве в целях привлечения внимания и самопиара — с точки зрения контента, пока никаких реальных правовых последствий для игр в целом в России не было и для этого пока нет заметных предпосылок. Игры интересны правоприменительной практике не больше, чем комиксы или иная продукция современной массовой культуры. Занимаясь исследованием вопроса о влиянии видеоигр в ЦПиР СПбГУ, мы пришли к выводу, что нет убедительных доказательств безусловной причинно-следственной связи между насилием в компьютерных играх и насилием в реальной жизни. Напротив, есть основания говорить о положительном влиянии».

Ольга Морозова: «Многочисленные исследования, в том числе военных ведомств США, демонстрируют, что игроки превосходят людей без игрового опыта в умственных способностях, таких как: скорость реакции; точность восприятия; объем внимания; распределение внимания; пространственное мышление; мгновенный счет; контроль импульсов; рабочая память; вербальные способности и так далее. [...] Экшн-игры развивают  пространственное мышление не хуже университетских курсов (по инженерной графике, геологическому моделированию, шахматам) и лабораторных тренингов. [...] Эти находки особенно интересны военным и медикам, которым необходимо готовить операторов и хирургов. Но популярность набирает также использование видеоигр в целях реабилитации людей с поражением мозга, лечения дислексии у детей, а также борьбы с деменцией и когнитивным угасанием у людей пожилого возраста.

Исследование 2014 года, проведенное на 192 тысячах школьниках из 22 стран, показало, что успеваемость играющих детей никак не отличается от успеваемости тех, кто не играет. Люди, которые играют в видеоигры проявляют больше настойчивости в решении сложных задач и открытостью к освоению нового опыта. Есть исследования, которые показывают, что игры снижают стресс и повышают настроение. Казуальные игры на мобильных телефонах снижают симптомы депрессии и улучшают отношения со сверстниками у детей — например, кооперативная игра даже в жестоких играх улучшает отношения между братьями и сёстрами, ветеранам игры помогают справляться с посттравматическими последствиями, а онлайн-игры помогают улучшить социальные навыки».

Над материалом работал Михаил Пименов, журналист российского подразделения IGN и автор книги об игровой индустрии России и СНГ «Наша Игра». Сейчас Михаил в т.ч. является директором по разработке образовательных программ «Игровой индустрии и киберспорта» Университета «Синергия». До этого начинал свой путь с компании Nival многим известной российской игровой компании, после чего занимался прикладным управлением разработки игровых проектов, будучи хедлайнером собственной команды. Специально для VMO24, мы также решили взять комментарий у Михаила о том, каково сейчас отношение к видеоиграм в обществе и какова общая картина:

«Неоднозначное отношение к играм со стороны, как и повышенное внимание со стороны журналистов непрофильных СМИ, так и со стороны гос. органов всегда проявлялось. В последнее время это внимание усилилось вновь. Разница с прошлыми годами лишь в том, что сейчас у нас достаточно исследований, которые, во-первых, ставят под очень большой вопрос релевантность прошлых, а часто и опровергают их подходы и итоговые выводы, а во-вторых доказывают позитивное влияние видеоигр, о чём говорили и Олег, и Владислав, и Ольга. Со стороны игровой индустрии, могу сказать, что разработчиков и инди-студий становится больше. Игровые конференции показывают стабильный рост в участниках, как и игровые фестивали. Общая капитализация рынка растёт, активно развивается рынок киберспорта, а число игроков увеличивается из года в год — об этом говорят разные аналитические компании, такие как Super Data и New Zoo.

Попытки ссылаться на пагубное влияние видеоигр в ряде негативных случаев — это очень удобная позиция, особенно, если не вдаваться в детали, как и в реальное положение вещей — можно просто найти абстрактного „врага“ и скинуть на него часть или всю вину за произошедшее. С другой стороны, игровая индустрия уже давно обрела вполне понятные очертания. В мире, как и у нас в стране уже есть профессиональное образование, включая высшее, которое занимается подготовкой специалистов самых разных направлений, в том числе и наш факультет. Даже сам факт наличия высшего образования говорит сейчас о том, что индустрия способна сформировать четкий запрос под нужные ей кадры и сделать это в масштабах образования страны. Это понятно государству и это понятно родителям, для которых это уже не просто играющий подросток, а возможность раскрыть свой потенциал в профессиональной карьере, занимаясь при этом любимым делом. К слову, наша страна стала одной из первой в мире, которая признала киберспорт на федеральном уровне.

Интерактивные механики, которые мы часто видим в играх, имеют большой потенциал далеко за пределами игровой индустрии: VR-симуляции, управление беспилотниками и робототехникой спец.назначения, которая используется в опасных для человека ситуациях — это уже реальность сегодняшнего дня, но чтобы стать частью завтрашнего, придется осваивать профессии будущего уже сейчас. Те, кто этого не понимает — не осознаёт, с чем имеет дело. У таких людей всего два выбора — либо они начнут изучать вопрос и разбираться в сути предмета, о котором делают громкие заявления, либо завтра их заявления станут несостоятельны, а они, как специалисты остануться за бортом. Стоит вспомнить такую же „Охоту на ведьм“ в сторону мобильных телефонов. По федеральным каналам собирались целые ток-шоу, делались заявления о зависимости и другой „демонизации“. Как итог: многократный „разгон“ коммуникации за последние двадцать лет. Думаю, что это же ждёт и игровую индустрию, благодаря которой многие сферы выйдут на совершенно другой качественный уровень».

Комментариев нет
Авторизуйтесь чтобы оставлять комментарии